初心者&復帰勢のための優先して行うべきと思う行動
はじめてPSO2をする人や、久々にこのゲームに戻ってきて勝手が分からなくなってる人に
「優先してやったほうが良いこと」を紹介していきます。(とりあえず4個ほど)
1、レベリングと装備の強化!
現在のレベル上限はLv80となっていますが、ひとまずはLv50を目指して頑張りましょう。
Lv50を超えることで難易度SHに挑むことができるようになり、メセタ収入やレアドロップの質が格段に変わってきます。
装備については、Lv50に達するまでは使える装備を適度に強化して使っていけばいいと思います。
それ以降については、装備はフル強化を前提に考えましょう。
※武器の選び方!!
武器を選ぶ際、着目すべき点
①武器の攻撃力
真っ先に見るべきなもので、打撃武器なら打撃力、射撃武器なら射撃力、法撃武器なら法撃力と、その武器で使用する能力値。
当然、高ければ高いほど優秀な武器である。(一部例外あり)
②武器の潜在能力
武器を強化していく過程で、その武器の特殊能力を開放できます。
新世武器なら強化画面から、旧式武器なら武器強化ショップの「旧式武器の潜在能力開放」という項目にて可能。
どの武器にもその武器特有の能力があり、その能力によって武器の性能は大きく変わります。
③装備可能なクラス
武器の中には、本来の適正クラスでなくても装備できるという特殊な武器もあります。
サブクラスに設定したクラスの専用武器は、装備さえできればPAを発動することも可能です。
メインクラスの専用武器以外にサブクラスの専用武器を使うことで、戦闘時の立ち回りにおける選択肢が広がります。
この3点を踏まえて武器を選んでいくと、武器選びに失敗することは少ないです。
①の武器攻撃力については、潜在能力を開放してフル強化して使うレベル帯まで上がれば、それほど気にする必要はありません。
武器攻撃力が低くても潜在能力が優秀な旧式武器は、「クラフト」することで実戦で使えるレベルまで武器攻撃力を強化できます。
その際の注意点としては、クラフトすると③の条件にある特殊な武器は本来のクラスでしか装備できない状態に戻るということ。
よく考えて強化しましょう。
②潜在能力については、種類が多すぎて一つ一つを解説していくわけにはいきません。
潜在能力を見るにあたって重要なことは「発動時の効果」以上に「効果の発動条件」です。
効果が高い潜在能力でも、発動することが滅多になければその効果を活かすことはできません。
常時発動タイプの潜在能力のほうが扱いやすいという意味では便利でしょう。
逆に、強力な効果を活かせるように工夫して効果の発動を維持し続けるという戦い方も可能です。
PA強化タイプの潜在能力がある武器は、そのPAの使用頻度によって決めましょう。ただし、そのPA以外のPAを発動するときは他の武器に劣るということを忘れないように
※ユニット(防具)の選び方!!
「どんな防具を装備すればいいの?」「敵の攻撃が痛すぎる!」
皆さんが悩むであろうユニットについての解説をしていこうと思います。
おすすめのユニットも載せてあります。
<防具を選ぶポイント>
まずは、防具選びのポイントについて。
防具には大きく分類すると以下の4つの能力があります。
①基本性能
②耐性
③固有能力
④セット効果
まずは①の基本性能について。
これは、アイテム欄で防具を見ると表示される「打撃防御」「射撃防御」「法撃防御」「属性」のことを指します。
一般的に、前3つが高ければ高いほど受けるダメージは小さくなり、「属性」は、同属性攻撃の被ダメージを割合で軽減します。
次に②の耐性。
これはアイテム情報には記述されていない「隠しパラメータ」のようなもので、打撃・射撃・法撃それぞれの攻撃に対するダメージカットを行う能力です。
①によって決定された「受ける予定のダメージ」を割合で軽減してくれます。
お次は③の固有能力について。
これも②と同じく表示されない隠しパラメータで、その防具特有の特殊効果を指します。
たとえば誰もが一度はお世話になったでしょう「リア/ルーサーペンナ」の場合、HP+40、PP+3 がキャラクターの能力値に直接加算されます。
最後は④セット効果についてです。
同じ名前の装備(通称 ~シリーズ、~セット)を「リア」「アーム」「レッグ」と3点(物によっては2点や武器込み4点)セットにすることで、能力値に大きな加算が発動します。
先ほど例に出した「リア/ルーサーペンナ」の場合は、他に「アーム/ルーサーフェルズ」「レッグ/ルーサーデロタ」をあわせて装備することで
打撃力・射撃力・法撃力がそれぞれ+60、PP+5のボーナスを得ることが出来ます。
ルーサーセットの場合は、武器に「DF【敗者】」「ファルス・アンゲル」からドロップする「ダーフ~」系の武器をあわせて装備すると、上記効果がさらに倍になります。
注意:防具をクラフトすると、②耐性・③固有能力は失われてしまいます!!
防具を選ぶポイントは、以上の4つの能力のうちのどれを重視するかによって分かれます。
たとえば「とにかく①の防御力を高めたい」という人には
→ クラフト防具を使ってセット効果で能力値を加算する →④セット効果重視
という選び方になるでしょうし、「打撃攻撃以外は回避しきる自信がある」という人は
→ 打撃耐性の高い装備を使い、生存率を高める →②耐性重視
という選び方になるでしょう。
さて防具の能力についての概要は以上ですが、防御面の性能を考えるにあたって大切なのは「②耐性はダメージを割合で軽減する」という点です。
難易度が上がるにつれて、敵の攻撃はどんどん高威力かつ無慈悲になっていきます。
そこで防具選びにおいて重要なのは、序盤では防御力重視、中盤~カンストでは耐性重視の選択が適しているということです。
最終的に30~50程度の防御力の差はSH帯、XH帯ではあって無いようなものなので、軽減率を上げたほうが受けるダメージは小さくなるのです。
もしくは「どうせ攻撃を受けたら死ぬのだから」と割り切ってしまって、セット効果での攻撃性能の上昇を図るのも選択としては大いにアリでしょう。
そしてもうひとつ重要なことが。
防具の強化は武器強化と違ってとても簡単なので、必ず+10まで強化して使いましょう。
2、「おすすめクエスト」は毎日やろう!
その日のおすすめクエストに指定されたクエストをAランク以上でクリアすると、プレゼントが貰えます。
その際の難易度はなんでもOK。難易度によってプレゼントの中身が変わることはありません。
貰えるプレゼントの中身は豪華なものから粗品まで様々ですが、「ボーナスキー」というものを入手できたら超ラッキー。
これは「ボーナスクエスト」を受注するのに必要なもので、キーの対応したボーナスで遊べます。
ボーナスキー東京 金 → ボーナスクエスト東京 金
ボーナスキー東京 銀 → ボーナスクエスト東京 銀
ボーナスキー禍津 金 → ボーナスクエスト禍津 金
ボーナスキー禍津 銀 → ボーナスクエスト禍津 銀
それぞれ入手できる経験値が非常に多く、強い武器やユニットも落ちるのでとてもお得です。
~~ボナクエで入手できるもの~~
サイキ系ユニット(東京金・銀) →おすすめユニット
ブリサ系ユニット(禍津金・銀) →おすすめユニット
幻創石ガガセオ(東京金・銀) →交換で東京産☆13武器
灰輝石シヴァ(禍津金・銀) →交換でマガツ産☆12武器
壊輝石ドゥルガー(禍津金・銀) →交換でマガツ産☆12武器
ラムダグラインダー(禍津金・銀)
スタージェム(禍津金・銀)
3、デイリーオーダー、デイリークラフトをやろう!
デイリーオーダーは日替わりで発行されるクライアントオーダーで、報酬がメセタ・経験値ともに割のいい内容となっています。
さらに、デイリーオーダーの中で前述のおすすめクエストで達成できるもの(上から3つ)には特別な効果があり、クリアすると「デイリーブースト」としてトライブースト効果が蓄積されていきます。(上限50%)経験値、レアドロップ率、入手メセタが5割増しになるので、50%の状態を維持しておきましょう。
デイリークラフトはマイルームのルーム端末orクラフト端末から開けるクラフトメニューに表示されるもので、メセタ・材料を一切使用せずにクラフトの練習ができます。自分でできるクラフトの種類が少ないと受注できるものも少なくなりますが、根気強く毎日やっているうちに受注できるものも増えていきます。
クラフト全般について。
本来のそれぞれの能力をプレイヤー自身によってカスタムしていくものです。
もしも元の状態に戻したい場合はリセットする方法もあるので、行う場合は安心してくだい。
※武装エクステンド
武装エクステンドとは、武器やユニットをクラフトして、対応する「クラフトレシピ」に記された性能に書き換えるシステム。
愛用の武器やユニット、強力な潜在能力や優れた特殊能力を持つが素のステータスが低く実戦では力不足である武器などを、最前線で使える強さに上書きすることができる。
ただし、武器固有の能力(他クラスでも装備できる特殊な武器や、ユニットの固有能力)も上書きされてしまうので注意。
また、クラフト大成功もしくは専用のアイテムを使用することで本来装備できないクラス・レベルでその武装を装備できるようにすることも可能。
難易度H~SH帯では低コストで大幅な攻撃力アップが見込める一方、XH帯・アルティメットでの使用に堪えうる性能まで引き上げるには多額のメセタが必要になってくるため、メセタ・資材の節約のためにはクラフトできる人に依頼を行う方が良い。
クラフトした武器を使う際に技量ステータスが低いとダメージが安定せず、ものによってはクラフト前よりも弱くなってしまう。
クラフト武器を使うなら、それを前提としたクラスや装備を用意する必要がある。
↓ クラフトできる武器・ユニット ↓
レアリティ☆1~☆11の旧式武器とユニットが武装エクステンドの対象。
(注意)タクト系武器、新世武器、サブユニットはクラフトできない。
※PAカスタマイズ解説
PAカスタマイズとは、PA(フォトンアーツ)の性能をカスタムて動作や威力などを大きく変化させること。
PAカスタマイズを実行すると、「PA名/C」よいう名前のスキルディスクを入手できる。
このディスクを使用することで、PAカスタマイズが完了する。
注意点
・カスタマイズ状態はキャラごとに記録される。
・ディスクを使用しても、PAの習得レベルは変わらない。また、当然ながら習得していないPAのディスクは使えない。
・既にカスタム済みのPAのディスクを使用すると、後から使用した方に上書きされる。
・動作がチャージ式になるなど、全く別の挙動に書き換えてしまう。
使い勝手が劇的に変わるので、自分にとって使いやすいかは実際に試してみなければ分からない。
PAカスタマイズのレシピは最初からすべて開放されています。依頼するよりも自分で納得がいくまで実行することを推奨。
※各種性能解説はこちら
ソードPA
ツイスターフォール零式
PA発動中の移動が可能になり、ボタン長押しで攻撃時間の延長ができるようになる。(地上発動で最大15Hit、空中発動なら最大17Hit+衝撃波)
ヒット数がやたら多く、移動もできるので、潜在:奪命剣との相性が抜群。HPを維持しつつ、攻撃を続けることが可能(´・ω・`)
方向入力をしなければ空中に静止することも可能。また、肩越し視点を使うことで真横に移動したり後退までできるようになる。
注意点として、怯みには耐性があるものの吹き飛ばしは受けるため、状況によっては潰されることも。
敵の行動や状況をよく見て使用しましょう。頼り過ぎは禁物。
ワイヤードランスPA
サーベラスダンス零式
攻撃速度がアップし、かわりに攻撃範囲が約半減する。
威力のカスタム最大値を引けば従来の威力から1割減に抑えられ、また、消費PP-10を引くことで従来の消費PPと同じにできる。
攻撃範囲が半減することで、カスタム前に比べて雑魚戦には向かない性能になる。カスタムしないのも手。
アザーサイクロン零式
ボタン長押しで、ヒット数と攻撃時間を延長できるようになる。
最大で18回ヒットし、ホールド時間が長くなるにつれて加速していく。
また、カスタム前と違い任意の方向へ投げることができるようになる。
特にこれといったデメリットもないため、ワイヤードランスを使うならカスタムして損はない。
ただし、マルチプレイ時のホールド攻撃は他プレイヤーのロックを外してしまったり攻撃がズレてしまうためトラブルの元。
状況をよく見て使うようにしよう。
パルチザンPA
ライジングフラッグ零式
始動の接敵距離が伸びる。移動距離が長く、緩い角度でロックオン対象を追尾する。
最低でも消費PPは5増加する。
PP消費が痛いものの、アサギリレンダン並に移動できて途中でキャンセルもできるため、攻撃手段というよりも立ち回りを向上させるPAという認識でカスタムしえも良いかもしれない。
ダブルセイバーPA
トルネードダンス零式
チャージ式になり、チャージ時は移動速度が上昇し移動距離が1.5倍ほど伸びる。
ノンチャージ状態では多段ヒット攻撃だが、チャージすることで1目標1攻撃の高威力単発技に変わる。
1Hitで即死させられる敵集団に突っ込むことでかなりの殲滅力を発揮でき、オーバーキルによるPBゲージ回収も早い。
反面、ヒット数の減少によりエネミーへの状態異常付与は難しくなる。
ノンチャージで使えば、従来と同じ使い方も可能。
デッドリーサークル零式
ボタンを話してからPAの発動が終わりきるまでの約2秒間、全方向へのガード判定が発生するようになる。
自身の安全を確保しながら一方的に攻撃できるため、文字通り攻防一体の技である。
ただし、あくまで「ガード判定」なのでDF【双子】の扉攻撃のようなガード無視攻撃には無力。過信は禁物である。
防御面が不安なダブルセイバーで任意のタイミングのガードができるというのは大きい。カスタム推奨。
当たり判定は見た目より狭く、使うなら密着して撃つことを前提にしたほうが良い。
チャージ時は11ヒットし、リング「R/DSカマイタチ」を装備していれば竜巻が2回発生する。
ツインダガーPA
ワイルドラプソディ零式
威力が若干落ちる代わりにモーション速度が高速化し、攻撃範囲も拡大される。
速度については通常攻撃3段目と同程度まで早くなり、範囲はオウルーケストラーと同じくらい。
威力の低下があるが、モーション高速化でテックアーツコンボの繋ぎに適した性能となる。
カスタムするかは自分の戦い方と相談するのが無難だが、前向きに検討して良いものである。
ナックルPA
スライドアッパー零式
チャージ式になり、ノンチャージ1ヒット、チャージ時6ヒットするアッパーカットに変化する。
ノンチャージ時の威力はチャージフルヒットの約1/3ほど。チャージ中は移動可能かつ、チャージ完了まで0.5秒と早い。
ジャンプして発動も可能なため、ナックルには苦手な上空エネミーへの貴重な攻撃手段になる。
なお、チャージ中および完了後ジャンプしたとしてもナックルギアはリセットされない。
ヒット判定およびヒットストップが長いので、慣れるまでテンポに注意。
また、かなり強く打ち上げるのでマルチプレイでは雑魚を打ち上げて周囲に迷惑をかけないようにしよう。
ガンスラッシュPA
トライインパクト零式
攻撃と同時に衝撃波を発生させるようになる。
斬撃が衝撃波になるのではなく、別途で衝撃波が発生する。つまり6ヒット技に。
全撃命中で表記通りの威力に。衝撃波部分のみの威力は3/4。
威力のほとんどが衝撃波に集中しているので、中距離用PAとして使える性能になった。
PP増加しかデメリットを(らんらんには)見つけられないので、とりあえずカスタムして良いだろう(´・ω・`)
カタナPA
カザンナデシコ零式
精神統一(謎の必殺技モーション)が消滅し、2段階のチャージ式になる。
ノンチャ状態なら即座に剣を振り下ろせる。
カスタム前の欠点だった「柔軟性のなさ」が見事解消され、状況に応じて使えるようになった。
注意点として、元々重い消費PPが更に重くなるので、気軽に使えるものではないということ。
しかし状況を見て使用することで、十二分な活躍を期待できる。
特別な理由がない限りは、カスタム推奨。
牙突零式
牙突は左片手平突きを絶対の必殺技に昇華させた技。用途によっていくつかの型分けがあり、通常の「一式」、上から突き下ろす「二式」、対空迎撃用の「三式」、そして上半身のバネのみを用いて繰り出す零距離射程の奥の手が「零式」である。
新選組三番隊組長:斎藤一が、伝説の人斬り:緋村抜刀斎との決着のために隠していた奥の手であり、命中すれば敵の上半身ごと吹き飛ばして壁面に縫い付けるほどの威力。
そんなPAはありません。
デュアルブレードPA
ケストレルランページ零式
ギアを全消費して、ギア数に応じたモーション加速と威力アップするようになる。
ギアMAXで発動すればかなりの威力を期待できる反面、ギアなしではカスタム前よりも性能が落ちるためカスタムは個人次第。
普段からよく使っている人ならカスタムしない方がいいだろう。
滅多にこのPAを使わない人ならば、「ギアMAXで放てる大技」という認識で使える。
なお、ギアを全消費してしまうので連発は不可能。ブーツPA「ヴィントジーカー」みたいなものである。
この技を当てても、ギアゲージは貯まらないので注意。
アサルトライフルPA
ホーミングエミッション零式
6発の誘導弾を単体目標に向けて発射するようになる(ロックオン時間の大幅短縮)。
すべてヒットさせるには、ダイブロール2回分ほどの距離を取るか密着する必要がある(接射ホミ)。
接射ホミを手軽に使用できるようになるため、慣れていない人には有効なカスタムだが、威力自体は激減してしまう。
未カスタム時の3倍の速度で連射できる状況ならば、瞬間ダメージは零式のほうが勝る(ただしPP消費マッハ)。
アタックスイッチを一発でONにできるので、普段使わないならTA用にカスタムするのもアリ。
ランチャーPA
ディバインランチャー零式
チャージ式になり、チャージ時の威力と攻撃範囲が大幅に強化される。
消費PPが大きくなるのが痛いが、Raで雑魚を一掃するならこれが最適解、というほどの使い勝手に。
まさに説明不要の超威力砲。特に理由がなければカスタム推奨。
ツインマシンガンPA
バレットスコール零式
空中で攻撃している間の位置調整・移動ができるようになる。
敵の弱点に攻撃を当てやすくなり、攻撃の回避にも使えるため使い勝手は大幅に向上する。
消費PPが増えるが、威力・モーションに変化はないためほぼ完全上位互換。カスタム推奨。
インフィニティファイア零式
発動中の移動がなくなり、ボタンをホールドし続けることで最後に超威力のフィニッシュを放つようになる。
Guスキル「テックアーツSチャージ」適用PAであり、適用することでフィニッシュ弾のみを発射できる。
Raスキル「スタンディングスナイプ」が途切れてしまうデメリットもあるが、チェイン攻撃のフィニッシュにすることでカンストダメージを容易に出せる凶悪PAとなった。
なお、フィニッシュ攻撃の射程は「サテライトエイム」とほぼ同等と考えれば良い。
カスタム前が使い物にならないくらい弱いという理由から、カスタム推奨。
バレットボウPA
トリットシューター零式
ダメージの射撃比率が増え、モーションが高速化する。
また、方向キー入力なしで移動しなくなるため、定点攻撃としても使えるようになる。
攻撃範囲も若干広がったが、あくまでこのPAはゼロ距離で全HITさせる攻撃なのでオマケ効果程度に。
モーションが高速化したことで「バニッシュアロウ」の起爆に間に合うようになり、「バニトリ」という新しい攻撃スタイルが可能に。
雷属性テクニック
ゾンデ零式
チャージ中の移動ができなくなり、いくつかの雷を落としたあと巨大な雷を落とす攻撃になる。
攻撃範囲に目印が出るようになり、使い方としては「イル・フォイエ」の雷バージョンといった感じである。
タリス発動時は、タリスを中心にして雷が落ちる。
範囲も広く、使い勝手は悪くはないのだがチャージ時間が極端に伸びる。迷ったらテクカス「集中のゾンデ」。
風属性テクニック
ナ・ザン零式
敵を吹き飛ばし、吹き飛ばした先で多段ヒットする風の球体で絡め取る攻撃になる。
見た目よりも範囲は広く、強力といえば強力なのだが、吹き飛ばない敵は攻撃が貫通してしまいダメージが出ない。
距離を取って球体部分を当てれば良い威力にはなる。
狙った位置に当てにくくなるため、従来通り対ボス用で使うならば「風斬のナ・ザン」のほうがオススメ。
雑魚に接近された際の緊急吹き飛ばし手段にするならこちらの方が範囲が広がって使いやすくなる。
※テクニックカスタマイズ
テクニックカスタマイズとは、テクニックの性能をカスタムして性能や消費PPを大きく変化させること。
→挙動の変化
PAカスタマイズと違い、挙動そのものは変化しない(チャージ&リリース)。
レシピによって、弾速やヒット数、効果範囲が変化する。
→威力・消費PPの変化
レシピによって、威力を上げたり、消費PPを軽減したりできる。
→メリットとデメリット
威力・消費PP・弾速・ヒット数・範囲・状態異常発生率など、カスタムするテクニックの性能のうちレシピに記されているものが増減する。
レシピにもよるが、必ずしもカスタムすれば強くなるとは限らない。
メリットが大きくても、デメリットも大きければ結果的な性能はカスタム前と変わらないことも。
「消費PPが増えるかわりに威力増加」というレシピだった場合、威力の上昇に見合わないほど消費PPも増えてしまっては元も子もない。
そのため、納得できる性能になるまで何度も厳選する必要があるものも少なくない。
手間はかかるがその恩恵は絶大であるため、法撃クラスで戦うのであればテクニックカスタマイズはほぼ必須といえる。
→レシピの種類
レシピは1つのテクニックにつき2種類、レベルは3段階ある。
レベルが高いレシピほどメリット値・デメリット値の上限下限が改善され、追加効果が増えたりする場合もあるので、基本的にはレベルが高いレシピほど優秀。
ただし、必要になる資材やクールタイムも増える。また、レベル3レシピを開放するのに莫大な費用と時間がかかるため、こちらもできる人に依頼を推奨。
4、緊急クエストに参加しよう!
緊急クエストは時間限定で発生する特殊なクエストです。そこでしか戦えない敵と戦えたり、普段のクエストとはクリア条件の異なるクエストがあったりします。
そのため参加することによる見返りは非常に大きく、参加しないことのメリットはありません。
ただし注意しなければならないことが、「緊急クエストは基本的に常にマルチプレイ」だということ。
自分のプレイが他の人にどんな影響を与えるかを考えて、相手に嫌な思いをさせることがないよう気をつけること「プレイマナー」が大切です。
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